der Abenteuer 1 bis 116, in der Zeit zwischen dem 13. und dem 34. Jahr nach der Finsternis.
ab dem 117. Abenteuer, 37. Jahr nach der Finsternis.
Nachfolgend eine Liste der bisher in Ao-Lai gespielten Szenarien. Downloadlinks zeigen auf einen bereits geschriebenen Spielbericht, der als Zipfile gespeichert ist.
Alle anderen Berichte sind hoffentlich noch in Arbeit.
1. Die Fahrt der Raigi I
Idyllische
Bucht mit kleinen Fehlern
Seine
Mission führt das albyonische Schiff Raigi aus den heimatlichen
Gewässern zuerst an die Südküste Ranabars.
Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 128 Tage ab dem 27. Pegasus im 13. Jahr nach dem
letzten Auftauchen des Poschos Karafat
55.
Tag der Lotosblüte im 3. Jahr d. Hundes 13. Jahr nach der
Finsternis
2.
Die Fahrt der Raigi II
Im
Auftrag der Bruderschaft
Das
zweite Ziel der Reise führt die Crew der Raigi von der Mirküsten
Wolsans in jene seltsamen Welten, in denen sich die Bruderschaft der
Weisen zu Hause fühlt. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 30 Tage ab dem 1. Falken im 14. Jahr nach der
Finsternis
1.
Tag der Mandelblüte im 3. Jahr der Ratte
3.
Die Fahrt der Raigi III
Das
Dorf im Fels
Im
Süden Esrans treffen die Abenteurer der Raigi einen verrückten
Magister der mystischenKünste. Spielbericht von Harald
Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 80 Tage vom 3. Bär im 14. Jahr nach der
Finsternis
31.
Tag der Mandelblüte im 3. Jahr der Ratte
4.
Das Ende der Raigi I
Ankunft
in Ao-Lai
Eigentlich
sollte das Schiff nach Huanaca segeln, aber ein gewaltiger Sturm
treibt die Raigi auf ihrer letzten Fahrt zu einer namenlosen Insel im
Endlosen Ozean. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 47 Tage ab dem 20. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Ratte
(im 14. Jahr nach der Finsternis)
5.
Das Ende der Raigi II
Insel
der schwarzen Tiger
Die
vermeintlichen Retter der Schiffbrüchigen sind nichts anderes
als ao laiische Piraten, die mit den Mächten der Finsternis
verbündet sind. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 18 Tage ab dem 67. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr der Ratte
(im 14. Jahr nach der Finsternis)
6.
Das Ende der Raigi III
Das Kloster des steinernen Affen
Die
Flucht aus den Fängen der Piraten und des Dämonologen ist
geglückt. Doch sie sind voneinander getrennt und gestrandet in
fremdem Land. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer des Abenteuers: 56 Tage ab dem 85. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr der Ratte
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
7.
Festung aus der Vergangenheit
Eine
alte Ruine bewahrt ihr Geheimnis und eine Dschunke wird zum
Schlachtfeld. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer des Abenteuers: 163Tage ab dem 85. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr der Ratte
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
8.
Das Nest der Sturmgeister
Der Geist eines toten Wettermagiers beherrscht eine verlassene Insel. Die
Suche nach einem vermissten Jungen löst das Geheimnis.
Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer des Abenteuers: 3 Tage ab dem 50. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr der Ratte
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
9.
Samen im Wind I
Die Himmelsburg
Sejmur
D'Arkan möchte der neue Mieter werden, doch die Konkurrenz ist
groß. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer des Abenteuers: 16 Tage ab dem 76. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr der Ratte
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
10.
Samen im Wind II
Hui Bao, der Schmied
Ein
Fuchsgeist treibt sein böses Unwesen, doch die Abenteurer sind
auf der Hut. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer des Abenteuers: 4 Tage ab dem 76. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr der Ratte
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
11.
Die Insel der Schwertmeister
Dämonische
Umtriebe im Umfeld einer altehrwürdigen Familie. Auch ein
meisterlich geführtes Schwert kann nicht jeder Bedrohung Herr
werden. Spielbericht von Steffi Seipp
Dauer
des Abenteuers: 51 Tage ab dem 66. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr des Hahns
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
12.
Erben des Wettermachers
Eine
Felsnadel im Meer birgt einen magischen Schatz und Piraten treiben
ihr Unwesen. Spielbericht von Sibylle Heim (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 10 Tageab dem 70. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr des Hahns
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
13.
Auf der Spur des Kaisergrabes I
Der
Geisterbeschwörer
Der
legendere Schatz in scheinbar greifbarer Nähe, doch das
Geheimnis bleibt gewahrt. Spielbericht von Sibylle Heim (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 3 Tage ab dem 80. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr des Hahns
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
14.
Kongde Hua's Geheimnis
Eine
junge Frau in Not, welcher Abenteurer könnte dem widerstehen?
Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 84. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr des Hahns
(im
14. Jahr nach der Finsternis)
15.
Auf der Spur des Kaisergrabes II
Jagd
im Dunklen
Die
Suche geht weiter, doch ein mächtiger Feind lauert in der Stille
der Nacht. Spielbericht von Sibylle Heim (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 4 Tage ab dem 28. Tag der Mandelblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
16.
Schlechte Träume
Ein
Alptraum weist den Weg in die Wirren der Vergangenheit. Spielbericht
von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 29 Tage ab dem 50. Tag der Mandelblüte im 3.
Jahr des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
17.
Unheilvolles Erbe
Kongde
Hua's Leidensweg ist noch nicht zu Ende. Spielbericht von Harald
Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 47 Tage ab dem 85. Tag der Mandelblüte im 3.
Jahr des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
18.
Auf der Spur des Kaisergrabes III
Die
Affenstatue
Ein
Fund im Dschungel, doch auch der versteinerte Magier war auf der
falschen Spur. Spielbericht von Sibylle Heim (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 15 Tage ab dem 25. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
19.
Nächte des Schreckens I
Insel
der Geister
Versklavte
Geister warten auf ihre Erlösung, der Weg führt über
die Welt der Dämonen. Spielbericht von Johannes Lummel
Dauer
des Abenteuers: 24 Tage ab dem 40. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
20.
Nächte des Schreckens II
Die
Wette
Ein
Wettrennen zwischen zwei Dschunken, doch der Tod fährt mit.
Spielbericht von Johannes Lummel
Dauer
des Abenteuers: 23 Tage ab dem 64. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
21.
Ein Zombie fällt vom Himmel
Wie
groß muss eine Wurfmaschine sein, um einen lebenden Toten über
einen Berg zu schießen? Mit dieser Frage beginnt eines der
skurrilsten Abenteuer in Ao Lai. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 3 Tage ab dem 80. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
22.
Nächte des Schreckens III
Schwere
Last
Ein
Schwertgeist vergeht und niemand kümmert sich darum.
Spielbericht von Johannes Lummel
Dauer
des Abenteuers: 21 Tage ab dem 88. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
23.
Das Drachengericht
Der
Geist eines Drachen schickt die Abenteurer in einen Flaschenkürbis
und der Kampf beginnt. Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 62. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
24.
Mädchenhandel
Ein
Schmugglerring fällt unangenehm auf und wird ausgeschaltet.
Spielbericht von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 7 Tage ab dem 70. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
25.
Der Alchemist Lan Ming
Ein
Alchemist steckt in Schwierigkeiten und eine Bande erhält eine
lehrreiche Lektion. Spielbericht von Michael Love
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 80. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
26.
Papiertiger
Ein
tödliches Origami, im wahrsten Sinn des Wortes. Spielbericht von
Hermann Ritter (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 8 Tage ab dem 83. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
des Hahns
(im
15. Jahr nach der Finsternis)
27.
Abenteuer am Jadefest
Die
Rache der Schlangentiergeister - ein Dämon soll beschworen
werden. Spielbericht von Johannes Loos
Dauer
des Abenteuers: 6 Tage ab dem 74. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
28.
Im Bann des schwarzen Phönix
Vom
Jadefest auf die Ebene der Dämonen, das Schicksal verlorener
Seelen. Spielbericht von Michael Rausch (28.zip 17,3kb)
Dauer
des Abenteuers: 2 Jahre ab dem 80. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
29.
Kanalratten
Eine
angeschwemmte Leiche führt zu einer unterirdischen Suche - ein
Feuerball ist schneller als ein Kriegermönch und ein Windstoß
reicht weiter als ein Taucher die Luft anhalten kann. Spielbericht
von Harald Zubrod (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 22 Tage ab dem 90. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
30.
Die acht Trigramme
Acht
Trigramme weisen den Weg zu einem alten Geheimnis und nur ein Weg ist
ohne Gefahr. Spielbericht von Erik Schreiber (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 111 Tage ab dem 20. Tag der Lotosblüte im 3.
Jahr der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
31.
Hochzeit des Schwertmeisters
Ein
verfluchter Wolkentempel stört den letzten Junggesellenabend des
zukünftigen Bräutigams, seine Priester sind gefährliche
Unholde. Spielbericht von Katrin Goebel (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 3 Tage ab dem 22. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
32.
Spur des Schwertmeisters
Den
Entführern auf der Spur und Rettung des Kameraden. Spielbericht
von Henning Meißner (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 70 Tage ab dem 26. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
33.
Insel der Schildkröten
Die
Bekämpfung einer Piratenbande führt in einen
geheimnisvollen Stützpunkt. Spielbericht von H. Meißner und
G. Schröder (33.zip, 11,8kb
Dauer
des Abenteuers: 97 Tage ab dem 15. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr der Heuschrecke
(im
16. Jahr nach der Finsternis)
34.
Das Schwert der Schlange I
Syr
Argentfisc
Ein
Artefakt aus der Vergangenheit sorgt für Unruhe und ein Invalide
sorgt für Verwirrung. Spielbericht von Hermann Ritter (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 42 Tage ab dem 59. Tag der Mandelblüte im 3.
Jahr der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
35.
Das goldene Kind
Ein
heiliges Kind soll die alten Dämonentore schließen, doch
die Gegenseite wartet nur auf einen Moment der Unachtsamkeit.
Spielbericht von Arnd Empting (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 10 Tage ab dem 65. Tag der Mandelblüte im 3.
Jahr der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
36.
Déjà vu I
Schlangenmenschen
Tiergeister
auf der Insel des hängenden Tempels, ihr Nest muss gefunden
werden. Spielbericht von Henning Meißner
Dauer
des Abenteuers: 6 Tage ab dem 77. Tag der Mandelblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
37.
Drachenkönig I
Spuren
Scheinbar
unabhängige Ereignisse der letzten Jahre stellen sich als
verbunden heraus, die Spur führt 700 Jahre in die Vergangenheit.
Spielbericht von Arnd Empting (37.zip, 25,3kb)
Dauer
des Abenteuers: 96 Tage ab dem 10. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
38.
Ein Richter in Nöten I
Schlurfender
Tod
Auf der Insel der Orchideen. Die Ruhe der Toten wird bedroht. Spielbericht
von G. Schröder und T. Wolfersdorf (38.zip, 20kb)
Dauer
des Abenteuers: 3 Tage ab dem 45. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
39.
Ein Richter in Nöten II
Leichtigkeit
des Geistes
Fortsetzung des Schlurfenden Todes. Spielbericht
von G. Schröder und T. Wolfersdorf (39.zip, 22,7kb)
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 48. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
40.
Das Schwert der Schlange II
Der
Irrgarten
Reinkommen,
kein Abenteuer finden, nach Hause fahren. Eine kurze Episode am Ende
des 1. Teils. Spielbericht von Hermann Ritter (liegt nur als Ausdruck vor)
Dauer
des Abenteuers: 29 Tage ab dem 80. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
41.
Déjà vu II
Versteinerungen
Die
Spur der Schlangengeister führt in eine unterirdische Anlage,
die der auf der Insel der Schildkröten verblüffend ähnlich
sieht. Spielbericht von Johannes Lummel (41.zip, 54kb)
Dauer
des Abenteuers: 32 Tage ab dem 83. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
42.
Das Erbe der Huas I
Die
Geister, die ich rief
Spielbericht
von Joachim Henke
Dauer
des Abenteuers: 77 Tage ab dem 19. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
43.
Schiff der Dämonen
Ein
harmlose Überfahrt wird zum Kampf auf Leben und Tod.
Spielbericht von T. Buschmann und G. Schröder (43.zip, 23kb)
Dauer
des Abenteuers: (378 Tage ab dem 25. Tag der Lotosblüte im 3.
Jahr der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis
44.
Drachenkönig II
Verborgene
Orte
Der
Feind ist gut gerüstet. An unterschiedlichsten Orten hat er
seine Stützpunkte verborgen - und doch scheint alles verlassen.
Spielbericht von Arnd Empting (44.zip, 11,2kb)
Dauer
des Abenteuers: 52 Tage ab dem 43. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
45.
Das Erbe der Huas II
Dunkle
Pfade/Das Labyrinth
Jenseits
von Zeit und Raum. Ein altes Transportsystem aus mystischen Tagen.
Spielbericht von Petra Jörns(45.zip, 243kb)
Dauer
des Abenteuers: 82 Tage ab dem 5. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
46.
Der fliegende Teppich
Ein
Teppich aus fremden Landen bringt eine verwunschene Flasche nach
Ao-Lai. Spielbericht von Norbert Weiser (46.zip, 41kb)
Dauer
des Abenteuers: 151 Tage ab dem 5. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr der Schlange
(im
17. Jahr nach der Finsternis)
47.
Das Erbe der Huas III
Auge
des Sturmes
Spielbericht
von P. Jörns und M. Rausch
Dauer
des Abenteuers: 248 Tage ab dem 15. Tag der Mandelblüte im 3.
Jahr der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
48.
Die Kampfschule
Kampfschulen
im Wettstreit - die Schule der Abenteurer bei ihrer ersten
Bewährungsprobe. Spielbericht von Helmut Vogel
Dauer
des Abenteuers: 35 Tage ab dem 1. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
49.
Flucht des Totenmeisters
Zurückkehrende
Geister brauchen einen neuen Körper, aber was ist, wenn der
ehemalige Besitzer auf der Abschussliste steht. Spielbericht von Hermann Ritter (49_52.zip, 12,4kb)
Dauer
des Abenteuers: 56 Tage ab dem 81. Tag der Rosenblüte im 3. Jahr
der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
50.
Alien IV
Eine
Höhle mit kleinen Überraschungen und doch alles Lug und
Trug. Spielbericht von Torben Schröder
Dauer
des Abenteuers: 36 Tage ab dem 2. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
51.
Shi de qi suo
Spielbericht
von unbekannt
Dauer
des Abenteuers: 50 Tage ab dem 31. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
52.
Tödliche Neugier
Die
Festung aus der Vergangenheit offenbart ihr Geheimnis den Tüchtigen
- doch der Preis ist der Tod. Spielbericht von Harald Zubrod (49_52.zip, 12,4kb)
Dauer
des Abenteuers: 60 Tage ab dem 47. Tag der Lotosblüte im 3. Jahr
der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
53.
Das Erbe der Huas IV
Die
Eispagode
Spielbericht
von Berndt Winter
Dauer
des Abenteuers: 101 Tage ab dem 82. Tag der Lotosblüte im 3.
Jahr der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
54.
Schlange im Lotos
Die Gravur auf einer alten Waffe führt in die Schule eines alten Kampfstils. Spielbericht
von Uwe Wegner (54.zip, 21,5kb)
Dauer
des Abenteuers: 134 Tage ab dem 36. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
55.
Das Siegel des Drachen
Eine
Reliefzeichnung im Boden offenbart magische Kräfte, doch wehe
dem Zauberlehrling, der seine Taten nicht richtig abzuschätzen
vermag. Spielbericht von Johannes Lummel
Dauer
des Abenteuers: 5 Tage ab dem 50. Tag der Orchideenblüte im 3.
Jahr der Katze
(im
18. Jahr nach der Finsternis)
56.
Aufstand der Toten
Die
scheinbare Unsterblichkeit der Lebenden und die Wiederauferstehung
der Toten konfrontiert die Abenteurer mit dem Herrn der Toten.
Spielbericht von J. Lummel/K. Goebel/S. Heim (56.zip, 31,7kb)
Dauer
des Abenteuers: 45 Tage ab dem 1. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr
des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
57.
Die Stadt in der Flasche
Eine
Flaschenpost erweist sich als schwer lesbar, Flaschengeister haben
einen merkwürdigen Humor. Spielbericht von Petra Jörns
Dauer
des Abenteuers: 8 Tage ab dem 50. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr
des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
58.
Die Entführung
Ein
Ermittler braucht Hilfe, ein Kind wurde entführt. Spielbericht
von Kai Enzweiler(58.zip, 20,9kb)
Dauer
des Abenteuers: 14 Tage ab dem 58. Tag der Mandelblüte im 4.
Jahr des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
59.
Das Kloster der Verlorenen I
Im
Trainingslabyrinth
Der
erste Abstecher zu einer Insel unter dämonischem Einfluss -
geisterhafte Angreifer im Trainingslabyrinth. Spielbericht von Berndt
Winter (59.zip, 10,3kb)
Dauer
des Abenteuers: 13 Tage ab dem 72. Tag der Mandelblüte im 4.
Jahr des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
60.
Drachenkönig III
Von
Menschen und Mäusen
Im
geheimen Labyrinth des Drachenkönigs - Mäuse retten
Menschenleben. Spielbericht von Erik Schreiber (60.zip, 10,3kb)
Dauer
des Abenteuers: 54 Tage ab dem 80. Tag der Mandelblüte im 4.
Jahr des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
61.
Das Kloster der Verlorenen II
Wächter
der Erdhügel
Im
Kampf verletzt zu werden ist eine Sache, zu ertrinken eine andere.
Spielbericht von Beate Paul
Dauer
des Abenteuers: ?? Tage ab dem 36. Tag der Rosenblüte im 4. Jahr
des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
62.
Das Kloster der Verlorenen III
Untertitel
Kurzbeschreibung.
Spielbericht von
Dauer
des Abenteuers: ?? Tage ab dem 20. Tag der Lotosblüte im 4. Jahr
des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
63.
Rückkehr nach Alesra
Neuigkeiten
aus der Stadt in der Flasche - eine fremde Macht greift nach der
Kontrolle. Spielbericht von Elke Thelen
Dauer
des Abenteuers: 9 Tage ab dem 80. Tag der Orchideenblüte im 4.
Jahr des Skorpions
(im
19. Jahr nach der Finsternis)
64.
Die 9-Laternen Insel
Ein
Schatz soll gehoben werden, doch die Anleitung erweist sich als sehr
kompliziert. Spielbericht von Arnd Empting
Dauer
des Abenteuers: (## Tage ab dem 0. Tag der Mandelblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
65.Die Rache des Mönchs (der Drache startet)
Drei alte Bekannte haben sich nach Jahren unter Führung eines Mönchs zusammen gefunden, um sich an einem ehemaligen Freund zu rächen, der für die Verhaftung des Mönchs vor vielen Jahren verantwortlich war. Bei dem Opfer handelte es sich um keinen Geringeren als den alten Fumujuan, der in der Burg Diyide Chenshi nun den Rang des Verwalters der Hauptstadt bekleidet. Die Abenteurer kommen der Verschwörung auf die Spur, die sich durch alle Kreise der Gesellschaft zu ziehen scheint und können den Mordanschlag vereiteln. Nicht verhindern können sie die Flucht eines beteiligten Magiers, der sich eines Drachen bemächtigt um die Hauptinsel zu verlassen. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 5 Tage ab dem 57. Tag der Mandelblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Beginn seiner Drachenflugkampagne
66.
Invasion mit Hindernissen
Die
Dämonen rüsten zur großen Schlacht - die Insel der
Abenteurer soll der Brückenkopf werden. Spielbericht von Elke
Thelen
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 30. Tag der Rosenblüte im 4. Jahr
des Drachen
(im
20. Jahr nach der Finsternis)
67.
Alchimistenfalle
Schmuggler
schützen ihre Interessen und die Hinterlassenschaft eines
Alchimisten erweist sich als explosiv. Spielbericht von Arnd Empting
Dauer
des Abenteuers: 8 Tage ab dem 79. Tag der Rosenblüte im 4. Jahr
des Drachen
(im
20. Jahr nach der Finsternis)
68.
Der Dämon von Aleath
Einige Händler, deren Schiffe in Aleath verschollen sind, schließen sich zusammen und heuern eine Abenteurergruppe an, um der Sache auf den Grund zu gehen. Ein finsterer Dämon hat sich der abgelegenen Stadt am Rande Ao-Lais bemächtigt und seine Bewohner mit einem Bann belegt, der jedes Entkommen vereitelt. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 32 Tage ab dem 85. Tag der Rosenblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
69.
Schwarzer Lotos
Ein
alter Fluch wächst in einem einfachen Dorf und es kommt zum
Duell der Magier. Spielbericht von Steffi
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 26. Tag der Lotosblüte im 4. Jahr
des Drachen
(im
20. Jahr nach der Finsternis)
70.
Piratenangriff auf Aleath (Piratenjagd)
Die Abenteurer helfen beim Aufbau der Stadt, sowie bei der Wiederherstellung von Recht und Ordnung Bei einem groß angelegten Piratenangriff müssen sie zunächst fliehen. Es gelingt ihnen allerdings, die 200 Piraten wieder aus der Stadt zu vertreiben Im Hafen finden sie noch ein äußerst merkwürdiges Schiff. Der Ursprung des Schiffes ist die "Insel der stehenden Steine". Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 39 Tage ab dem 27. Tag der Lotosblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
71.
Baccardi Island
Ein unplanmäßiger Halt auf der Insel der Schapsbrenner. Doch auch hier lauert das Abenteuer. Spielbericht von Stefanie Seipp (68.zip, 8kb)
Dauer
des Abenteuers: 6 Tage ab dem 28. Tag der Lotosblüte im 4. Jahr
des Drachen
(im
20. Jahr nach der Finsternis)
72.
Die Insel der stehenden Steine
Hier werden die Abenteurer mit dem mystischen Hintergrund der Insel konfrontiert. Sie begeben sich auf die Suche nach dem Grabmal des "Hüters des Steines" und geraten dabei an die Wächter der Grabstätte. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 5 Tage ab dem 85. Tag der Lotosblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
73.
Der Wolkenhort
Durch eine blinde Seherin erfahren die Abenteurer von ihrer Bestimmung und einem uralten Turm auf einer abgelegenen Insel, dessen Spitze seit undenktlichen Zeiten von einer Wolke eingehüllt ist.
Auf der Insel erste Konfrontation mit den "Rotkutten". Nach mühevollem Weg gelangen die Abenteurer in den Turm und erfahren von einem vergessenen Volk. Sie erhalten das mystische Schwert eines Drachenmeisters. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 20 Tage ab dem 21. Tag der Orchideenblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
74.
Die Tränen des Mondes (Tarnung ist alles)
Zurück im Haus Gruppe in der Hauptstadt erfahren die Abenteurer, dass Belions Sohn entführt wurde. Sie nehmen zunächst die Spur der Entführer auf, die quer über die Hauptinsel nach Süden führt. Dort geraten sie in einen Hinterhalt der Rotkutten, dem sie nur mit knapper Not entkommen (zwei Abenteurer werden gefangenen genommen). Außerdem gelingt es, ein Lager des Gegners in einem verlassenen Kloster in den Sümpfen von Diyide-Chenshi ausfindig zu machen und zu stürmen. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 10 Tage ab dem 41. Tag der Orchideenblüte im 4.
Jahr des Drachen
(im 20. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
75.
Die Entdeckung des Tempels
Die Abenteurer verfolgen den Trupp der Rotkutten und ihre Gefangenen. Zunächst zu einer kleinen vorgelagerten Insel. Doch die Kultisten sind bereits mit einem Boot geflohen.
Eine Verfolgung per Dschunke bringt die Helden letzlich auf eine weitere kleine Insel, auf der unter strenger Bewachung am Bau eines geheimen Tempels gearbeitet wird. Die Arbeiter sind alle Gefangene. Da ein direktes Eingreifen den Abenteurern zu gefährlich erscheint, kehren sie zunächst um und erstatten dem Sheng Bericht. Während dessen tobt ein schweres Gewitter über der Hauptstadt und das Haus der Gruppe fällt den Flammen zum Opfer. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 11 Tage ab dem 51. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
76.
Die Prophezeiung (Der Dämonenaltar)
Die Abenteurer werden in der Hauptstadt in die furchtbaren Geschehnisse um Kurush verwickelt und sorgen für sein Ableben. Unter seinem Turm wird ein Dämonentempel gefunden. Der Abt des Klosters der Hauptstadt wird ermordet und die Abenteurer finden unter der Bibliothek des Klosters eine Prophezeiung. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 5 Tage ab dem 62. Tag der Orchideenblüte im 4.
Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
77.
Die Schlacht um die Insel der Schwäne (Hou Hou)
Zusammen mit 300 Mann Miliz kehren die Abenteurer zur Baustelle der Kultstätte zurück. Während draußen die Schlacht tobt, dringen sie durch ein magisches Labyrinth in das finstere Heiligtum ein, befreien den letzten der gefangenen Freunde. Dank der Hilfe Hous wird die dämonische Kultstätte völlig zerstört. Der Oberpriester wird ermordet aufgefunden. Belions Sohn bleibt verschollen. Die Schlacht um die Insel wird mit hohen Verlusten siegreich geschlagen. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 8 Tage ab dem 67. Tag der Orchideenblüte im 4.
Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
78.
Das Tor durch die Zeit
Die Abenteurer untersuchen eine Burgruine, die auf einem schroffen Felsen irgendwo im Meer thront. Dabei geraten sie unversehens in die weite Vergangenheit, treffen einen Drachenreiter, verfolgen einen Mörder, der offensichtlich die selben Ziele wie die Gruppe hat und erlangen schließlich einen Schlüssel, der ein Tor durch die Zeit öffnet. Auf diesem Weg erhalten sie Kontakt zum Drachenorden, einer Vereinigung, die der Prophezeiung dient. Dort erhalten sie wichtige Informationen über die Gegenseite. Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 42 Tage ab dem 71. Tag der Rosenblüte im 4.
Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
79.
Geisterstunde
Eine unabhängige Abenteurergruppe steht im Dienste Gong Qius, des Richters in Diyu-Chaochen. Sie sollen einen Mordfall im Hofhaus eines Händlers untersuchen. Vermutlicher Mörder: der Geist Yüs, des ehemaligen Besitzers des Hofes. Tatsächlich ist ein Verbrecherteam am Werke, das mit ein wenig Magie die Geistererscheinungen bewirkte. Ihr Ziel: durch die Spukerei den momentanen Besitzer vertreiben, um die Übernahme des Hofes durch ihren Auftraggeber zu erreichen. Zu allem Überfluss mischt sich auch noch der echte Geist des alten Yü ein, der stinksauer ist, dass man ihn mit Magie nachäfft... Kein Spielbericht
Dauer
des Abenteuers: 2 Tage ab dem 23. Tag der Lotosblüte im 4.
Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher
80.
Ein Kind wird kommen... (Kinderjagd/Rotlichtzone)
Auf Weisung des Drachenordens begeben sich die Abenteurer sofort zurück zur Hauptstadt, wo düstere Vorzeichen die Stadt heimsuchen. Sie machen sich auf die Suche nach einem Kind, einer Ausgeburt des Finsteren, das in der Hauptstadt zur Welt kommen soll. Wie sicht zeigt, ist die Mutter eine Heilerin und ehemalige Geliebte Kurushs. Sie kann entkommen, aber auf der Suche entdeckt die Gruppe eine dämonische Kultstätte, sowie eine "Kontrollstation", mit deren Hilfe eine Armee von Untoten zum Sturm auf die Hauptstadt befehligt werden sollte. Bei der Verfolgung der Heilerin geraten die Helden mit Dämonen aneinander und finden ein Dimensionstor. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 4 Tage ab dem 23. Tag der Lotosblüte im 4. Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
81.
Die Sprache des Wahnsinns
Der Geist des ermordeten Abtes des Klosters der Hauptstadt erscheint den Helden erzählt ihnen die Legende um Wuang Ly-Fu. Demgemäß begeben sie sich auf die Insel Dy Shi, um in dem dortigen Kloster "Das Wort Hous" zu erlernen. Auf der Insel finden sie das nieder gebrannte Kloster. Sie bemerken seltsame Vorgänge in einem Dorf, treffen auf einen finsteren Vampir. Sie können ihn zwar vertreiben, aber dummerweise im eigenen Boot... Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 19 Tage ab dem 27. Tag der Lotosblüte im 4. Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
82.
Der verwunschene Wald
Der Geist des letzten Klostervorstehers erscheint der Gruppe und befiehlt ihnen, seien geflohenen Vertreter zu suchen. Er ist der letzte, der ihnen das Wort Hous noch beibringen könnte. Auf einer Insel mit einem verwunschenen Wald werden die Abenteurer von einem Holzelementar in die Vergangenheit geschickt, um ein Amulett zu suchen, das ihn von einem alten Fluch befreit. Sie finden Amulett und Stellvertreter (s. Sprache des Wahnsinns). Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 42 Tage ab dem 46. Tag der Lotosblüte im 4. Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachenflugkampagne
83.
Eldrahim (Kindermord)
In einem kleinen unbedeutenden Dorf verschwinden nach und nach alle Kinder und die Bewohner verhalten sich zunächst niedergeschlagen, schließlich feindselig. Ein finsteres, dämonisches Wesen treibt sein schauriges Spiel, beschworen und verehrt von ehrgeizige Mönchen, die nicht wussten, auf was sie sich einließen. Nach dem sowohl Mönche als auch Dämon ausgeschaltet sind, finden sie im Keller noch ein Buch dämonischen Inhalts, das sie noch lange beschäftigen wird. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 33 Tage ab dem 10. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Tigers
(im 21. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Beginn der Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
84.
Das Geheimnis einer alten Schrift
Die dämonische Schrift aus "Eldrahim" hatte die Gruppe dem Priester auf Chaochen übergeben, der das Schriftstück zum Kloster des Steinernen Affen weiter geschickt hatte, unauffällig verfolgt von Wu Shong, einem Dämonenpriester, der diese Schrift nur zu gerne an sich reißen würde. Da auch dort eine Übersetzung nicht möglich war, gelangte die Schrift schließlich auf die Insel des zunehmenden Mondes (Dao-xuan-yue), wo ein berühmter Schriftgelehrter lebt. Die Abenteurer, die ebenfalls am Inhalt der Schrift interessiert sind, begeben sich auch dorthin.
Im Laufe der Übersetzungsarbeiten verfällt der bedauernswerte alte Mann der Macht der Schrift und beginnt mit seltsamen Riten. Wu Shong mischt sich ein und die Gruppe steckt mitten drin. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 15 Tage ab dem 61. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
85. Wenn einer eine Reise tut... (Insel der weißen Steine)
Da die Macht der Schrift offensichtlich außerordentlich groß ist, wird sie von Priestern des Klosters des steinernen Affen schließlich mit heiligen Siegeln gesichert. Die Abenteurer erhalten den Auftrag, das so geschützte Schriftstück zum Kloster des Sheng auf der Hauptinsel zu bringen. Eine Odyssee beginnt...
Nach einem schrecklichen Unwetter auf hoher See, dass dem Meeresdämonen Li Yü zu geschrieben wird, muss die angeschlagene Dschunke auf der "Insel der weißen Steine" einen Zwischenstopp einlegen. Dort werden sie sowohl mit den Umtrieben Wu Shongs konfrontiert (der entkommen kann), als auch mit der Vergangenheit der Insel. Nach der Reparatur der Dschunke kann die Reise schließlich fortgesetzt werden. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 14 Tage ab dem 76. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
86. ...dann kann er was erleben! (Frühlingsfest auf Chaochen / Kampfschule)
Endlich auf Chaochen angekommen werden die Abenteurer bereits sehnlichst erwartet: von Wu Shong und seinen Mannen. Wu Shong ist auf Chaochen gerade mit dem Aufbau einer Gemeinde von Dämonenverehrern beschäftigt. Unter der hiesigen Kampfschule befindet sich ein alter Sternsteintempel. Wus Ziel ist die Beschwörung dreier Wetterdämonen, die bereits vor 100 Jahren abrupt beendet wurde. Während des Frühlingsfestes gehen Wu Shong und seine Verbündeten gegen die Gruppe vor, die schließlich auf die unheilige Kultstätte aufmerksam wird. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 4 Tage ab dem 1. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
87. Aufbruch nach Diyide-Chenshi (Piratennest)
Nach dem turbulenten Frühlingsfest findet die Gruppe schließlich eine Passage nach Diyide-Chenshi. Doch das Schiff entpuppt sich bald als Falle. Eine Serie von Morden bringt die Besatzung gegen die Abenteurer auf und schließlich werden sie auf offener See in einem kleinen Ruderboot ausgesetzt. Hinter all diesen Aktion steckt Sung - neu an Bord, tatsächlich aber ein Magier und Sternsteinanhänger, der für Wu Shong arbeitet. Er verübte die Morde, wiegelte die Besatzung auf und auch der Ort der Aussetzung war nicht zufällig gewählt. Ganz in der Nähe liegen Inseln, die sowohl Sung als auch einer Gruppe assoziierter Piraten als Unterschlupf dienen.
Doch die Helden drehen den Spieß um, stiften auf der Insel unter den Piraten eine heillose Unruhe, befreien einige Gefangene und fliehen schließlich - beim zweiten Versuch - mit einer erbeuteten Piratendschunke, nach dem sie sich zwei Schlachten mit den Piraten im Hafen geliefert haben. Ohne Karten ziehen sie zunächst orientierungslos über den endlosen Ozean. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 20 Tage ab dem 4. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
88. Ein kleiner Zwischenstopp (Kinderkampfschule)
Auf ihrer Irrfahrt erreicht die Dschunke der Gruppe schließlich eine kleine abgelegene Inselgruppe. Dort hoffen die Abenteurer, an nötige Informationen und Kartenmaterial zu gelangen. Der Abt eines kleinen Klosters ist ob des unerwarteten Besuches nicht sehr erfreut. Wie sich schließlich heraus stellt, unterhält er einen gut florierenden Handel mit Kinderbanden, die er ausbildet. Es handelt sich dabei um Jungen und Mädchen, die ihm von ihren - meist armen - Eltern anvertraut werden, damit die Kinder eine gute Ausbildung erhalten. Die Ausbildung ist gut, aber anders als erwartet. Da der Abt in drei Tagen einen wichtigen Kunden erwartet, ist er etwas kurz angebunden. Als er feststellt, dass sich die Abenteurer auch noch in seine Angelegenheiten einmischen, wird er ungehalten und hetzt seine kleinen Killer auf sie. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 93 Tage ab dem 24. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
89. Wenn zwei sich streiten...
Trotz aller Hindernisse erreicht die Gruppe schließlich Diyide-Chenshi. Die letzte Etappe ihrer gefahrvollen Reise führt sie auf dem Landweg zum Kloster des Sheng, das in dem zum heiligen Berg aufsteigenden Gebirge der Hauptinsel liegt. Noch immer sind sie im Besitz der unheiligen Schrift. Um deren Besitz wetteifern auf dieser letzten Strecke zwei Parteien:
eine größere Häschergruppe Wu Shongs, die die Abenteurer erwartet;
ein uralter Mystiker (kein Dämonenanhänger) der bereits auf der Insel der Piraten in Erscheinung getreten ist.
Auf dem Weg spitzen sich die Ereignisse zu. Die Gruppe wird im Schilf ständig verfolgt. Ein geisterhafter Beerdigungszug kreuzt ihren Weg und sie werden angegriffen. Diverse Kämpfe finden auch in der Nähe ohne Beteiligung der Helden statt. Während eines Gewitters offenbart sich der Mystiker.
Nach einer unruhigen mit Morden in einem Gasthof am Wegesrand formiert sich am nächsten Morgen ein Totenzug, wie ihn die Abenteurer bereits in ihrer Vision gesehen haben. In einem engen Tal stoßen schließlich die drei Parteien aufeinander. Es kommt zu einer wilden Schlacht, in deren Verlauf sich die beiden um das Buch streitenden Parteien gegenseitig auslöschen. Die Abenteurer erreichen das Kloster des Sheng. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 5 Tage ab dem 27. Tag der Rosenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Ende der Kampagne: Die Dämonenschrift/Boten des Sheng
90. Sturm auf den Ring der Hexer (Buddelspiele)
Nach einjähriger Vorbereitungszeit begeben sich die Abenteurer auf die Insel der freien Winde (Daota dulide Feng), dem Zentrum des Bösen. Eine riesige von einem Fluss durchzogene Höhlenfestung. Sie dringen ein und werden überrascht, können allerdings trotzdem den für die Gesamtkontrolle der Organisation notwendigen Rubin zerstören. Es kommt noch zu einem brachialen Zweikampf zwischen dem materialisierenden Drachenmeister des Wolkenhortes und einem uralten Drachen. Die Spieler können in dem sich ausbreitenden Chaos des Kleinkriegs flüchten, verfolgen noch ein Floß mit ebenfalls geflohenen Priestern und Magiern und gelangen schließlich wieder heil und sicher nach Diyide-Chenshi. Nur wenige der Priester des Drachenkultes (darunter aber auch der Anführer) konnten entkommen. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 87 Tage ab dem 76. Tag der Rosenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Ende der Drachenflugkampagne
91. Ein Mädchen namens Liang (Die Befreier)
Eine neue Gruppe von Abenteurern, die sich bei einer zünftigen Kneipenrenovierung kennen gelernt hatte, erhält den Auftrag, ein entführtes Mädchen ausfindig zu machen. Das Gasthaus "Zum fröhlichen Bootsmann" der Gebrüder Shan wird dabei - von verschiedenen Seiten - mächtig aufgemischt und es kommt zu einer Anschlagsserie gegen eine Reihe von Blumenbooten seitens der Gruppe. Es stellt sich heraus, dass Liang wohl gar nicht entführt, sondern freiwillig als teure Kurtisane und "Geistertänzerin" bei den Shans arbeitet. Die "Befreier" lösen sich daher spektakulär auf. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 11 Tage ab dem 3. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Beginn der Kampagne: Die Geheimnisse der Schwerttänzerin
92. Das Geheimnis der Schwerttänzerin (Die Wolkenfee)
Die Gruppe sammelt Informationen über die Organisation der Gebrüder Shan, einer Untergruppe der Schwarzen Panther, die sich vor allem mit Schmuggeleien und Blumenbooten beschäftigen. Die Musikerin der Gruppe wird in die Organisation eingeschleust um näher an Liang heran zu kommen. Nachdem Mitglieder der Gruppe bei der hiesigen Priesterschaft in Schwierigkeiten geraten sind und auch das Blumenboot Liangs untersucht wurde, taucht diese unter. Ihre Spuren führen schließlich zum "Garten der dunkelgrünen Welle" in der Neustadt Diyide-Chenshis. Erste Untersuchungen gipfeln in einem nächtlichen Kampf im Garten mit Vertretern des Hofgutes, aus dem Liang stammt. Dort treffen sie auch einen unbekannten, aber sehr gewandten Kämpfer, der die Gruppe zwar aufmischt aber nicht direkt attackiert. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 15 Tage ab dem 15. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Geheimnisse der Schwerttänzerin
93. Der Kreis beginnt sich zu schließen (Der Garten der dunkelgrünen Welle / Unsterblich auf immer...?)
Die Gruppe führt intensive Recherchen über den Garten durch und erfährt etwas über den mysteriösen Tod von Su Chengyou. Sie lernt den uralten Gärtner kennen und es kommt zu einer zweiten Keilerei - wieder nachts, wieder im Garten und wieder mit dem Unbekannten. Die Musikerin der Gruppe erlangt schließlich das Vertrauen des Gärtners und es kommt zu einem abendlichen Treffen, in dessen Verlauf die Abenteurer endlich den wahren Hintergrund um Liang, Su Chengyou und den Gärtner erfahren. Sie erhalten den Auftrag, Liang zu beschützen. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 7 Tage ab dem 31. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Geheimnisse der Schwerttänzerin
94. Traumjagd (Die Träume der Liang)
Die Organisation der Shans wird von den Schwarzen Panthern ausgehoben und übernommen. Einer der Brüder kann fliehen. Der Druck auf den Garten wird immer stärker, nach dem sich nun auch die Panther mit Selbstmordtrupps eingeschaltet haben. Derweilen fällt Liang, die im Kloster der Hauptstadt untergebracht werden konnte, in eine tiefe Bewußtlosigkeit. Der Gauklerin die bei ihr ist, geht es nicht besser und sie trifft Liang in einer düsteren Traumwelt, wo diese langsam aber sicher in ihr Verderben gezogen wird. Die Gauklerin kann sich befreien. Als nächstes Ziel macht die Gruppe schließlich ein kleineres Hofhaus in der Neustadt aus. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 5 Tage ab dem 39. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Büffels
(im 22. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Geheimnisse der Schwerttänzerin
95. Kleiner Laden voller Schrecken (Dämonenjagd / Ein amoröses Erlebnis des Herrn Dai)
Merkwürdige Gäste besuchen das Hofhaus in der Neustadt. Die Gruppe steigt schließlich ein und liefert sich einen erbitterten und verlustreichen Kampf mit den überall auftauchenden Wachen. Im Haupthaus wird ein geheimer Einstieg in den Keller entdeckt, dessen Betreten durch das Auftauchen einer mystischen schwarzen Wolke verhindert wird. Die Abenteurer ziehen sich zunächst zurück, brechen allerdings in der Folgenacht erneut ein und gelangen schließlich unter dem Hofhaus in einen finsteren Beschwörungsraum, wo sie sich nicht nur gegen einige Dämonenpriester zur Wehr setzen müssen, sondern auch gegen einen leibhaftigen Dämonen. Sie können die Brutstätte der Finsternis ausräuchern, eine Beschwörung unterbrechen und so Liang aus ihren Träumen befreien. Für die meisten ist damit die Geschichte um Liang beendet. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 3 Tage ab dem 45. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Schweins
(im 23. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Kampagne: Die Geheimnisse der Schwerttänzerin
96. Großer Laden voller Schrecken
Die Abenteurer begleiten Liang zu ihrem Herkunftsort, um die finsteren Machenschaften im Hofgut Lao endlich zu beenden. Sie steigen in die bewachte Festung ein und werden dort mit den fürchterlichen Mächten konfrontiert, die sich des Hauses bemächtigt haben. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 15 Tage ab dem 75. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Schweins
(im 23. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Ende der Kampagne: Die Geheimnisse der Schwerttänzerin
97. Die Perlen der Füchse
Der Teil der Gruppe, der Liang nicht begleiten wollte, tritt zusammen mit einigen kleineren Gaunern in den Dienst des Richters der Hauptstadt, um ihm als Hilfspersonal für die Zeit des Frühlingsfestes zu assistieren. Sie werden in einige Mordfälle verwickelt und erfahren von den Perlen der Füchse. In einem berühmten Teegarten finden sie in den dort lebenden Teemeistern ihre Gegner. Sie können eine finstere Verschwörung gegn die Familie der Fumujuan aufdecken, die ihren Ursprung in der Frühzeit der Hauptstadt hat und treffen dabei vier Fuchsgeister (einer davon ist Lo, der alte Gärtner) die ihnen aus Dankbarkeit ein wahrhaft himmlisches Geschenk machen. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 7 Tage ab dem 88. Tag der Orchideenblüte im 4. Jahr des Schweins
(im 23. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher;
98. Im Auftrag seiner Majestät, des Sheng (Das Kloster der hängenden Brückentürme)
Die Abenteurer werden in höchstem Auftrag zu einer Inselgruppe des äußeren Ringes geschickt, um die Umtriebe einer Piratenflotte zu untersuchen, sowie den abgebrochenen Kontakt zum dortigen Kloster wieder her zu stellen. Im Kloster treffen sie auf eine deprimierte Truppe. Es stellt sich bald heraus, dass die Priester nicht mehr in der Lage sind, Wunder zu vollbringen. Ein Testament des ersten Klostervorstehers ist verschwunden, dafür tauchte sein Geist auf. Aber auch mundanere Mächte scheinen am Werk. Die Helden verfolgen einen dubiosen Novizen, finden eine geheimnisvolle Höhle und entdecken die Begräbnisstätte des ersten Abtes, zusammen mit seiner geheimen Bibliothek. Eine dämonische Statuette wird im Kloster gefunden und als Grund für die Blockade der Priester enttarnt. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 10 Tage ab dem 1. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Affen
(im 24. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Beginn der Drachen-und-Phönix-Spiel-Kampagne
99. ein Streuner verschwindet
Nach einem Tag Pause werden die Abenteurer wieder aktiv. Doch die Gegenseite war offensichtlich schneller. Yin, ein alter Streuner verschwindet aus dem Dorf, ebenso ein Boot. Der zur Ehrenwache in der Grabstätte abgestellte Mönch wird auf bestialische Weise ermordet, die Stätte entweiht und einige alte Schriften gestohlen. Der Geist taucht wieder im Kloster auf und die gefundene Statuette wird entwendet. Zu allem Überfluss haben einige Abenteurer auch noch merkwürdige Träume. Aufgrund der Träume werden die Helden letztlich auf den Leuchtturm der Insel aufmerksam. Ein Einbruch endet fast in einem Desaster. Sie treffen einen merkwürdigen Leuchtturmwärter, entdecken ein Waffenlager und finden Yin. Während der Turm in Flammen aufgeht, werden die Abenteurer angegriffen und entkommen nur mit Mühe dem flammenden Inferno. Sie kehren zum Kloster zurück und finden noch eine Höhle, die als Unterschlupf gedient hat. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 8 Tage ab dem 1. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Affen
(im 24. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachen-und-Phönix-Spiel-Kampagne
100. Diebesjagd
Die Helden verfolgen mit einem Boot die Spur des Diebes nach Süden. Der erste Halt erweist sich fast als fatal, als sie von drei Kämpfern angegriffen werden. In einer alten Ruine können sie besiegt werden. Der zweite Halt führt nur zu einem Nachtlager. In ihren Träumen können sie durch die Augen des Diebes sehen und die Spur weiter verfolgen. Während eines Unwetters auf der Insel "Wolken zwischen finsteren Höhen" erreichen sie ein Bergdorf. Sie werden missmutig empfangen, erfahren die traurige Geschichte von Wu Liü und gelangen in einen Alptraum: Sie werden zu Geistern, ihre Seelen werden von ihren Körpern getrennt und ihr Gegner lässt ihre wehrlosen Hüllen wegschleppen. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 9 Tage ab dem 21. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Affen
(im 24. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachen-und-Phönix-Spiel-Kampagne
101. Ins Reich der Seelen und Schatten
Die Abenteurer erfahren, wie es sich als Geist in Ao-Lai lebt. Sie lernen den Grund ihrer Existenz kennen und machen sich daran, ihren Gegner, den flüchtigen Dieb und Schamanen aus zu schalten. Mit Hilfe des Geistes Liüs attackieren sie die gesicherte Zuflucht des Schamanen im Gedenkschrein Wu Liüs. Ein Unwetter zieht heran, ein Drache - vom Schamanen gerufen - greift in den Kampf ein. Nach dem Opfertod Wu Liüs wechselt er die Seiten und der Schamane findet ein schreckliches Ende. Die gestohlenen Gegenstände werden geborgen und die Helden gewinnen nicht nur ihre Körper zurück, sondern auch die Gunst des Drachen. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 3 Tage ab dem 30. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Affen
(im 24. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachen-und-Phönix-Spiel-Kampagne
102. Im Neben zwischen den Zeiten
Die zurück gewonnenen Schriften werden im Kloster den eingetroffenen Spezialisten übergeben. Die Gruppe macht sich nun systematisch auf, die anderen Inseln ab zu suchen. Gleich auf der Insel "Berge umrunden das Nebelmeer" landen sie einen Volltreffer. Zunächst finden sie die noch halbwegs intakte Ruine eines Hofgutes im Wald samt gegnerischer Kampftruppe. Nach nur kleineren Gemetzeln und einigen wichtigen Informationen machen sich die Helden ins Inselinnere auf. Dort soll, in einer alten Pagode, das SPIEL im Gang sein. Die Grenzen von Gegenwart und Vergangenheit verschmelzen immer häufiger und die Gruppe wird getrennt. Ein Teil findet sich in weiter Vergangenheit wieder und stürmt mit den Anhängern Hous die Pagode, während der Rest in der Gegenwart einsteigt und dort das aktuelle SPIEL beendet. Der herbei gerufene Drache bringt sie wieder zum Kloster zurück, wo auch jeder der Helden sowohl in seinen Körper als auch in die Gegenwart zurück kehrt. Das Spiel ist geborgen und endgültig beendet, das Übel besiegt. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 4 Tage ab dem 33. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Affen
(im 24. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Drachen-und-Phönix-Spiel-Kampagne
103. Yin und Yang
Während die Abenteurer die restlichen Statuetten suchen machen sie eine schreckliche Entdeckung. Zurück im Kloster ist Yin verschwunden und hinterlässt nur ein kurzes Schreiben. Sie folgen ihm zum Dorf und werden dort mit der Rache des letzten überlebenden Schamanen (im Körper Yangs) konfrontiert. Er hat nicht nur Yin in seine Gewalt gebracht, sondern es gelingt ihm auch, die Helden gefangen zu setzen. Sie erwachen schließlich wieder in einem düsteren Gefängnis irgendwo in der Höllenburg. Gemeinsam mit dem hier ebenfalls eingekerkerten Yin gelingt ihnen die Flucht. Zurück auf der mundanen Ebene überwältigen sie den letzten Schamanen, brechen seinen Fluch und befreien das Dorf aus seinen Klauen. Kein Spielbericht
Dauer des Abenteuers: 5 Tage ab dem 37. Tag der Mandelblüte im 4. Jahr des Affen
(im 24. Jahr nach der Finsternis)
Spielleiter: Thorsten Mascher; Ende der Drachen-und-Phönix-Spiel-Kampagne
Zeit des Friedens
Die Aktivitäten der Abenteurer und anderer Streiter wieder das Böse führten dazu, dass in der lokalen Inselgruppe der Bezirkshauptstadt Langes Leben, eine Periode des Friedens einkehrte. Die Abenteurer konnten sich eine lange Zeit dem trügerischen Müßiggang hingeben, doch der Feind schläft nicht. Auch die Mächte des Bösen nutzen die vergehende Zeit, um neue Kräfte zu schöpfen und bald schon beginnt der Kampf erneut.
Dauer der Friedenszeit: 10 Jahre ab dem Ende des 4. Jahres des Affen
(nach Ende des 24. Jahres nach der Finsternis)
104. bis 115. Magierbund in Ao-Lai
Abenteuer um die Gründung eines Magierbundes in Ao-Lai. Eine Kampagne von Gerd Schröder.
Nähere Informationen
(in den Jahren 30 bis 33 nach der Finsternis)
Spielleiter: Gerd Schröder
116. Das verfluchte Schiff
Ein von der Marine aufgebrachtes Piratenschiff wird dem Kloster des hängenden Tempels überstellt. Die Abenteurer werden als Helfer der öffentlichen Ordnung angestellt und untersuchen eine Reihe unheimlicher Vorgänge an Bord. Spielbericht von...
Dauer des Abenteuers: 3 Tage ab dem 1. Tag der Mandelblüte im 5. Jahr des Büffels
(im 34. Jahr nach der Finsternis)